„Meine Leute fühlen sich nicht ernst genommen, wenn wir den Lernstoff mit Spielen vermitteln.“
Wenn ich für jedes Mal, wenn ich diesen Satz – in mehr oder weniger gestelzter Form – aus dem Mund eines Managers höre, einen Euro bekäme, wäre ich jetzt auf dem Weg zu einem All-in-Urlaub auf Bali.
Als Lernberater der Generation Y (ja, ein Millennial) kann ich mir eine Welt nicht vorstellen, in der wir nicht oder zumindest teilweise spielerisch lernen und teilen. Meine Generation und die Generationen nach mir haben zunehmend das Bedürfnis, durch Interaktion mit unserer Umwelt zu lernen.
Unser Wissenserwerb ist kein statischer Prozess, der auf reinem Text basiert.
Wir eignen uns Wissen an, wenn wir es brauchen, bewusst und unbewusst.
Ein Beispiel: Seit der Generation Y sprechen wir immer besser Englisch, was für mich einen Zusammenhang mit dem Aufkommen von Computerspielen recht plausibel erscheinen lässt.
Jetzt denken Sie vielleicht: ‚Ein nettes Beispiel, aber das macht es nicht wahr‘. Da haben Sie nicht ganz unrecht.
Außerdem, was ist mit den Generationen vor der Generation Y?
Die Gruppe ab der Generation Y wird oft als frivol und weniger ernsthaft angesehen.
Ein Bild, das vor allem deshalb entstanden ist, weil – rein zufällig – der Computer mit all seinen neuen Möglichkeiten auftauchte.
Aber verlieren Sie durch den Einsatz von Spielen in der beruflichen Bildung nicht den Kontakt zu der Gruppe der Mitarbeiter davor?
Der spielende Mann
Glücklicherweise geht das Bedürfnis nach Spiel viel weiter zurück als die Generation Y. Vor etwa 100 Jahren stimmte mir der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga bereits zu, als er uns in ‚Homo Ludens‘ (spielender Mensch) umbenannte.
Er argumentierte, dass das Spiel eine ernste Angelegenheit ist, die uns zusammenhält.
Das Spiel ist für den Menschen und die Gesellschaft unerlässlich.
Und dieses Spiel ist in Gefahr, denn wir alle leiden unter der ‚Spielerosion‘.
Unser Spiel wird kastriert.
Die Unbeschwertheit unseres gesellschaftlichen Spiels wird zunehmend durch harten Wettbewerb, Konkurrenz und hohe Einsätze ersetzt, um zu gewinnen.
Vor diesem Hintergrund ist es nur logisch, dass sich viele Manager fragen, ob spielerisches Lernen zu den Arbeitnehmern unserer Zeit passt.
Außerdem sind sie oft schon viel länger mit der Geißel der Spielerosion konfrontiert als ihre jüngeren Kollegen.
Gamification klingt dann viel zu leichtfertig und frivol für die ernste Angelegenheit namens Lernen.
Und so kommt es, dass man von oben herab von der Interaktion absieht und auf das Senden von Informationen zurückgreift.
Spieler Erosion
Davon sollten wir uns nicht abschrecken lassen.
Manager: Erweitern Sie den Blick!
Beschwören Sie den spielenden Menschen herauf.
Den spielenden Menschen, den es in jeder Generation gibt!
Eine Art Erosion der Spieler.
Wir nehmen uns eine Zeit lang weniger ernst, wetteifern weniger und setzen weniger hoch an.
Auf diese Weise nutzen wir das Spiel dort, wo es uns hilft: um in einer sicheren Umgebung schöne Fehler zu machen und um aus Niederlagen und Siegen zu lernen.
Ohne Konsequenzen!
Nur so können wir das Beste aus uns herausholen.
Ob Spiele Teil einer professionellen Lernlösung sein können, hängt weitgehend von der Lernnachfrage unserer Kunden ab.
Obwohl meiner Erfahrung nach die gestellte Frage bei weitem nicht immer die eigentliche Frage ist. @Sjors, treuer inBrain-Experte: Wie finden Sie eigentlich den tatsächlichen Bedarf hinter einer Lernfrage heraus?
Lassen Sie es mich nächsten Monat wissen!
Felicia
Felicia de Ruiter ist Spezialistin für digitales Lernen bei inBrain.
Als leidenschaftliche Pädagogin und begeisterte Gamerin schlägt ihr Herz höher, wenn beide Welten zusammenkommen.